Design Sprint in die Schule!

Diese Methode hat das Potential den Unterricht maßgeblich zu verändern. Ähnlich wie Scrum kann durch diese Methode die Lehrerrolle und unser Blick auf Methodik und Didaktik hin zum Lernbegleiter, zum Coach, zum Moderator wechseln.

Ein Design Sprint ist ein Prozess, der auf auf einen bestimmten Zeitraum (eine Woche) festgelegt ist. Im Prozess werden unter Anderem agile Methoden wie Design Thinking und Kanban eingesetzt. 

Alle Arbeitsphasen werden moderiert, jeder Arbeitsschritt hat eine feste Timebox und bestimmte Regeln und Methoden. Je nach Größe der Klasse, der Abteilung, der Teams, bildet der Moderator Kleinteams von 8-10 Personen. 8-10 Personen bilden also ein Gesamtteam, welches in einzelnen Arbeitsphasen wieder in kleinere Kleinteams aufgeteilt wird. Es gibt auch Einzelarbeitsphasen im Design Sprint. 

Erster Tag: Verstehen

Am ersten Tag liegt der Fokus auf der Analyse und dem Verstehen des Problems/der Aufgabe/der Herausforderung/des Lerngegenstandes. Die Aufgabe muss von Allen verstanden sein, nur so ist eine gemeinsame Problemlösung möglich. Am ersten Tag gehen wir gemeinsam folgende Aufgaben an:

  • Product experience map (Geschichte von Produkt/Lerngegenstand und Schüler:in)
  • Die WM-Frage (Welche Möglichkeiten haben wir?) – Fragen stellen
  • Definition des Sprinziel (Wo wollen wir hin?)

Zweiter Tag: Ideen/Lösungen sammeln & skizzieren (adapt & Remix)

Am zweiten Tag wird recherchiert und remixt. Auf der Grundlage von Leuchtturm-Projekten zum Thema des Design Sprint werden Ideen gesketcht und skizziert und anschließend gesammelt. So entstehen einzelne Konzepte, die eine mögliche Lösung der Herausforderung oder Bearbeitung der Lernaufgabe abbilden. Natürlich nie ohne das Sprintziel aus den Augen zu verlieren. 

Dritter Tag: Entscheiden

Die eingesammelten gesketchten/skizzierten Ideen werden ausgestellt, ob virtuell oder in Präsenz ist auch hier unwichtig. Nach einem Rundgang durch die Ideen-Gallery voten die Teammitglieder die in ihren Augen besten Ideen. Danach werden im Team die am höchsten gevoteten Ideen mit den Ideengeber:innen diskutiert. In der Diskussion wird strukturelle Kritik geübt, hart in der Sache, freundlich im Zwischenmenschlichen. Am Ende steht eine Idee. Das ist der Frame, der gesteckte Rahmen.

Vierter Tag: Prototyp

Am vierten Tag werden in Zweierteams die ersten Prototypen 1.0, ausgehend von der Idee, entwickelt. Der Prototyp 1.0 ist ein sogenannter Vision Prototype. Die Anforderungen an den Vision Prototyp sind: bilde das wirklich wichtige ab. Zeit für Details haben wir später. Es wird sozusagen der erste Inhalt des Frame entwickelt. 

Anschließend stellen die Entwicklerteams ihre Prototypen 1.0 dem gesamten Team vor. 

Nach der Vorstellung erfolgt die „bug-Jagd“, das Team bringt kritisches Feedback vor, welches nach den Vorstellungen der Prototypen von den Entwicklerteams wieder in ihren Prototyp 1.1 eingearbeitet wird. Es wird detaillierter. Man diesem Tag wird aus einer Idee, aus einem Konzept, eine greifbarer und sichtbarer Prototyp, der es ermöglicht die Idee zu testen und anderen sichtbar zu machen. Ein visualisierter Prototyp bietet auch die Möglichkeit sich Feedback von anderen einzuholen, z.b. über die eigene Social Media-Kanäle. So könnt ihr begeistert eure Idee, für die ihr brennt, Anderen präsentieren und sie so überprüfen und verbessern. 

Fünfter Tag: Überprüfen

Am letzten Tag des Design Sprint erfolgt die Präsentation von Prototyp 1.1. vor ausgewählten User:innen, vor den wichtigsten Personen am Ende: den Nutzer:innen des Produkts. 

Die Präsentation erfolgt in der Klasse, im Gesamtteam, in dem sich alle Entwicklerteam befinden. Alle Anwesenden beobachten die Präsentationen und geben in Echtzeit digitales feedback. Bei kleiner Teams erfolgt das Feedback mündlich. 

Das Feedback aus der Präsentation vor User:innen wird wieder eingearbeitet und Prototyp 2.0 wird produziert.


Im Anschluss an den Design Sprint kann ein zweiter durchgeführt werden, in dem der Prototyp 2.0 realisiert wird. Ein insgesamtes feedback wird in der Klasse durchgeführt, Schwerpunkt auf die Zusammenarbeit im Team. Die Arbeit am Lerngegenstand/Produkt kann fertig sein nach dem Design Sprint, kann aber auch so geplant werden, dass der Arbeitsprozess weitergeführt wird.

Ein dreitägiger Designsprint für das Fach Ethik Klasse 5 und 6